Among Us初期マップにおける白・黒両陣営での勝ち方

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※注意:この記事は殆どがAirship追加アップデート以前の情報に基づいています。アップデート後に多少の変更はしてありますが、把握しきれていないものもあるかと思われます。

 

お疲れ様です。

皆さんは今人気のゲーム「Among us」を遊んでいるでしょうか。私は遊んでます。

 

今回は「Among usで活躍したいけどどうやったらいいのかイマイチ分からない!楽しくない!」といった方のために、が考える初期マップでのおおまかな立ち回り方、および勝ち方を記していきたいと思います。かなり長くなりましたが、よろしくお願いします。

(2020.12.02 水掛け論、ドア閉鎖について追記)

  (2020.12.23 クルーメイト:黒1人の初動について追記)

  (2021.05.23 7人の場合、キルフラッシュの修正について追記 もう自分はこのゲームの現役ではないため修正しきれていない部分もあるかと思います、ご容赦ください)

 

 

前提

この記事は「Among usをある程度は遊んでいるが、いまいち立ち回り方がわからなくて困っている」という方へ向けたものとなっていることをご了承ください。

完全に初心者で右も左も分からない、といった方は事前にFREE PLAYで試してみたり、動画を見たりしながら読んで頂ければ幸いです。

 

また、この記事ではプレイ人数を6人および8~10人としたうえで解説していきます。

なぜなら、4人・5人ではほぼゲームが成り立たず、7人は非常に難しいゲームバランスとなるからです。

追記:7人でもできないことはないです(後述)

(既に知っている、という方は飛ばして頂いて構いません)

 

5人でゲームを始めた場合、インポスター側(黒陣営)は自分を含む3人と他2人に分かれた時点で適当に一人を殺し、その後の会議でもう一人と水掛け論を開始します。

すると残り4人の状態で間違って白陣営を吊ってしまった場合、その時点で負けがほぼ確定してしまう上判断材料も乏しいので吊ることができず、そのままスキップされてしまいます。

そうなればインポスターは先ほど議論をした相手以外のもう一人を適当に殺して、また水掛け論をすれば5割でインポスターが勝てるクソゲーに持ち込むことができます。これより人数が少ない4人ならなおさらクソゲーです。

 

また7人ではインポスターが一人と二人の場合があると思われますが、インポスターを二人にしてしまうと適当に一人殺して残り6人、ダブルキルの危険性があり安易に吊れずスキップ、その後ダブルキルで終わりとなりこれまたクソゲーです。

インポスターを一人にすることで成立するにはしますが、かなりインポスター側が不利になってしまうためゲームバランスの調整も難しく、インポスター側のプレイスキルに依存しがちです。

その為今回の記事ではプレイ人数は6人、8~10人としたいと思います。

(6人の解説を7人に応用することは可能です)

追記:7人でもタスク量やキルクールタイムの調整によりある程度ゲームを成り立たせることは可能ですが、人数差でどうしても厳しい部分はあるので監視カメラやadminを禁止するなどハウスルールを設けてもよいでしょう。

 

また、anonymous vote(匿名で投票できるルール)、visual tasks(自分が白であることを証明できるタスク)、confirm ejects(会議で吊ったプレイヤーが白か黒かを見ることができるルール)は全てオフとします。

そして、medbayにあるscanのタスク(台の上に立って全身をスキャンするタスク)はゲームの仕様上同時に行うことができず、visual tasksを切っていてもインポスターがそれを知らずにタスクをしているフリをした場合一発でバレてしまいます。これでは興ざめしてしまうので事前に全員へその旨を伝えておくとよいでしょう。

 

 

基本

まずはマップの部屋の位置と名前、そこにあるタスクの種類を覚えましょう。タスクの種類に関してはゲームに慣れてからでも大丈夫ですが、部屋の位置関係やそれぞれの名前を覚えられれば、会議をスムーズに進めることができます。

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初期マップ(THE SKELD)

 

例えば会議でどこにいたかを聞かれたとき、

「右側にいました!」

よりも

「Navigationにいました!」

のほうが信ぴょう性が増しますし、

「Navigationの奥で十字合わせるタスクしてから上でダウンロードしてました!」

と言えばもうあなたはほぼ白確定でしょう。(その場だけは)

 

各部屋にあるタスクを全て書き出すのは冗長なのでしませんが、FREE PLAYでタスクを試すこともできるので、ぜひ一度確認してみてください。

 

また、これらを覚えることができた人、既に覚えている人は監視カメラに映る位置、繋がっているベント(インポスターのみ使用できる通用口)の位置関係を把握できれば会議でより役に立つことでしょう。

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赤がベント、緑が監視カメラ

 ベントは全てが全て繋がっているわけではなく、特定の場所のみで繋がっています。この配置を覚えられれば不自然な移動、怪しい行動をした人が分かりやすくなるはずです。

 

また、このゲームで頻繁に起こる水掛け論についても説明を入れておきます。

水掛け論とは、

1.自分が誰かを殺してそれを他の1人だけに見られたとき、自分はもう1人の人が殺しているのを見た、とアピールする 

2.もう1人はもちろんあなたが殺したと証言する 

3.他の人は見ていないのでどちらが殺したかわからず、両者で言い合いが発生する 

というものです。

この水掛け論はほぼ毎回発生するので、必ず覚えておきましょう。

 

 

クルーメイト側:インポスター1人の場合

ではいよいよ本題です。まずはクルーメイト、白陣営での立ち回りから解説していきます。

 基本的には白側の行動は変わらないのですが、インポスターの人数が変わると多少動きが変わる部分もあるため、まずはインポスターが1人の場合について記していきたいと思います。

 

 

初動

まずゲームが始まった直後ですが、この時点では当然誰がインポスターか判断つきません。ですので、全員が平等に怪しい状態です。

この場合、単独行動と集団行動の2択となりますが、私個人としては単独行動を推しています

 

なぜなら、集団行動をする場合は最低(インポスター側の人数×2+1)人で行動しなければならないからです。インポスターが一人の場合は3人です。

この人数以下、今回なら2人で行動した場合、もう一人がインポスターだと自分が殺されてしまった場合に誰にも死体を見つけられず、複数人殺されるリスクがあります。

これに関しては単独行動をしていても同じなのですが、複数人で固まっていてもどうせ緊急タスクや停電などで強制的に離されるため、一人殺されても大した問題がない初動ではそれぞれのタスクを優先的にこなしてインポスターに圧をかけるほうが得だと考えています。

タスクが進むスピードが速いとインポスターは余裕がなくなり、無理なキルをしてボロを出す可能性が増える上、それぞれがそれぞれのタスクをこなしに走り回っていると死体の早期発見にも繋がります。その点から言っても初動は単独行動でタスクを積極的に進めるべきだと思います。

 

そしてタスクの優先順位ですが、基本的には多くの人の目に留まる位置にあるタスクを先にこなすのがよいでしょう。

ゲーム開始直後は、インポスター側のキルクールダウンが何秒に設定されていようと10秒で殺せるようになります。開始直後にmedbayやelectrical、reactorなど奥まっていて見つかりにくい場所で殺されてしまった場合、死体の発見が遅れ複数人が死んでからようやく気付く、ということになりかねません。

そのため初動に一人で動く場合はcafeteriaやweapons、O2やadminなど人通りの多いタスクからこなしていくのが重要です。

cafeteria上側のタスクは開始位置のすぐ近くにあり、なおかつ後回しにしていると確認しにくい場所となってしまうため、cafeteriaで複数人がタスクをしているようであればついでにこなしておくとよいでしょう。

 

ここで余裕がある人は、途中で誰とすれ違ったか、どこですれ違ったかを覚えておきましょう。色だけでも大丈夫です。会議の際に他の人のアリバイを証明できますし、逆に自分の白を証明する手助けにもなります。(これはインポスターも同様)

また、タスクを進めていく間で定期的にadminを見て人数や位置を確認しておきましょう。会議の際の材料になりますし1人が同じ場所から動かないなら死んでいる可能性が高いため見に行くことができます。

 

ちなみに誰も死んでいない状態で緊急招集がかけられた後は基本的に状況が変わっていないため、同じ動きを継続していれば大丈夫です。

 

 

白が殺された場合(残り5、4人)

ここからは白陣営が1人、もしくは2人殺され、残りが5人か4人になった場合の立ち回りです。(会議の進め方については別途解説を入れます)

誰かが既に殺されている場合、少なくとも怪しい人間が一人は出ているでしょう。基本的にはその人を警戒しつつタスクを進めることになります。

目的は怪しい人間が白か黒かを確かめることなので、その怪しい人間にタスクが残っていた場合は全員でついていき、終わっていた場合は基本的に固まって順番にタスクをこなしていく流れになります。

また、怪しい人間が複数人いた場合、怪しい人同士で固まってもらいお互いのアリバイを証明させることもあります。この状態で片方が死ぬともう片方はインポスターで確定、ということになるのでインポスターは容易に動けないようになります。この場合他の人は近づかないようにしましょう。(殺された場合どちらが犯人か分からないようになるため)

 

初動で全員いて、タスクも進んでいない状況と違い、今回は人数が減っておりコミュニケーションもとった後で分散もしにくく、なおかつタスクも進んでいる状態、どっしり構えてインポスターの動きを待つ余裕があります

必ずしも全員で固まる必要はありません。ただ緊急タスクなどで分かれなければならない場合、分かれ方が重要です。

 

残りが5人の場合、

怪しい人間1人か2人+2人か1人(白確定が望ましい) と 残りの二人

残りが4人の場合、

怪しい人間+2人 と 残りの1人(白確定が望ましい)

で分かれましょう。

 

 基本的には怪しい人がいる側は合計3人いることが重要です。そう聞くと「怪しい人のところに3人いたら1人殺されてもどっちか分からないじゃん!」となる人もいるかもしれません。しかし、どちらが殺したか分からなくなるよりも2人の状態で1人殺された結果緊急タスクが間に合わなかったり、死体に気づけずそのまま負けてしまうほうが問題です。

ここまで来たら後は分かれ方に注意してタスクを終わらせるのみです。停電が起きたり緊急タスクなどで離れた後には生存確認をできなければ即緊急会議を使うか最悪adminを使って人数確認をするようにしましょう。

 

 

残り人数が3人になった場合

はっきり言って、残り人数が3人でスタートしてしまった場合はほぼ負けが確定しています。緊急会議を使う前にインポスターが緊急タスクを起動し、向かっている間にキルクールダウンが回復、すぐに一人殺されて終了です。

そもそも3人にならないよう4人生き残っている状態までにインポスターを暴くか、無理であれば一縷の望みにかけて緊急会議を連打しましょう。タスクが終わりそうなのであれば緊急タスクも全て無視して終わらせにいくのも選択肢としてアリです。

 

 

クルーメイト側:インポスター2人の場合

ここからはプレイ人数が8人以上、インポスターが2人の場合の立ち回りです。しかし、基本的にクルーメイト側の動きは変わりません

ただ、インポスターの人数が2倍になるため、気を付けるべき事項がいくつか増えます。ここではその注意する事項を書き出していきます。

 

 

分かれる際の人数分け

ゲーム中盤、インポスターが二人残っている状態で全員が固まって行動していると、インポスターは必ず緊急タスクを起動してくるでしょう。しかし、今までのように3人や4人で分かれていると、その中にインポスターが2人いた場合ダブルキルされてしまい、一気に数が減らされてしまいます。インポスターが一人のときのように3人や4人で固まってしまうとダブルキルされてしまうので、インポスターが2人の場合は怪しい人側でなく、怪しい人がいない側に注目する必要があります

 

インポスターが2人残っている状態で分かれる際は、

怪しい人+残りの人数 と 白確定の人2人

が最善だと考えています。

 

怪しい人がいる側を安全にしたいなら最低5人は必要で、とても現実的ではありません。それならもう一方に白確定の人を置き、緊急タスクを確実にこなせるようにすべきだと思います。

ちなみに残りインポスターが1人の場合は先述した分かれ方で大丈夫です。

 

負け確定の人数の違い

インポスターが1人の場合は3人になったら負けがほぼ確定していましたが、インポスターが2人の状態だと6人の時点でほぼ負けが確定しています。

残り6人になってしまうと、キルクールダウンが回復した時点でダブルキルすれば残り4人で負けになってしまいます。実際インポスターの両方が慣れていない限りスムーズにキルできない場合も多いのですが・・・

しかし、序盤で二人死んでいる場合はよほどうまくやっていない限り誰かしら怪しい人間が出ているはずなので、しっかり追及すればインポスターの数を減らせるはずでしょう。

 

後はインポスター1人のときと大まかな立ち回りは変わりません。タスク消化と行動監視で圧をかけていれば今までより勝率は上がるはずです。

 

 

クルーメイト側:会議の進め方

ここからは会議の進め方について解説します。自分が普段身内でやっている鯖では会議を進行させる人間が大体決まっているため、いつも仕切っている人が真っ先に殺されたせいで会議がグダグダになり結果吊れなかった、という場面が何回か見受けられました。

全員が会議の大まかな流れを知っていて損はないので、この機会に会議の進め方についても解説していきたいと思います。

 

1,死体の位置を聞く(第一発見者)

死体の通報によって会議が開かれた場合、まず最初は第一発見者に死体の位置を聞いてください。

もし緊急会議のボタンにより会議が開かれ、誰かが殺されていた場合は大まかで構わないのでその死んでいる人とすれ違ったり見たりしたなどの目撃情報を集めましょう。

 

2,全員の最終位置を聞く

死体の位置が分かった後は、通報直前に全員がどの位置にいたかを確認していきましょう。できれば少し前からの動きを聞けるとよりグッドです。自分が聞かれる側の場合、なるべく細かく動きを伝えることができれば白っぽくなれると思います。ですが時間は有限ですので無駄な情報は避けてなるべく完結に済ませましょう

 

ちなみに、複数人が同時に死体を見つけた場合は1と2の順番を入れ替えるのもありです。死体の位置を言う前に全員の位置を確認することでインポスターが本来と違う位置を言って疑いから逃れる可能性を排除できます。

ただ、これを死体発見者が1人の状態でやると、その発見者がインポスターだった場合に自由に死体の位置を変えて容疑者を増やすことが可能になるため、これは複数人で発見した場合のみ使うことをお勧めします。

 

3,怪しい動きをしている人を追及する

ここからはインポスターを絞っていく作業です。先ほど聞いた最終位置と死体の位置とが近い人や第一発見者の動きをさらに細かく聞いて、矛盾があったり不自然な発言があった人を黒疑い、怪しい人としていきます

最初であれば無闇に吊るのもリスクが高いのでスキップになることと思いますが、人数が少なくなっている場合、怪しい人同士で話し合わせたりして吊る人を決めなければなりません。これに関しては自分の感性に任せて怪しい方を吊るしかないので、しっかり双方の話を聞いて判断しましょう。

 

4,会議が終わった後の動きを決める

誰を吊るかが決まったら、会議が終わった後の動き方を残りの人同士で確認しておきましょう。余裕があればそれぞれのタスクがどのくらい残っているかを聞ければベストです。

タスクの残りが分かれば、近い人、少ない人から全員でついていく、などと決め、また緊急タスク等で分かれる場合の分かれ方も決めておきましょう。

何も決めずに会議が終わってしまうとバラバラになることが多く、人数が少ないとかなり危険です。最後の10秒ほどで簡単に動きを決められるように余裕をもって会議を進めたいところです。

 

 

クルーメイト側:細かいテクニックなど

クルーメイト側の説明の最後に、覚えておくと立ち回りの幅が広がる、細かなテクニックをいくつか紹介したいと思います。

 

・タスクの立ち位置

自分のタスクをする際、必ずしも真正面に立たなければできない訳ではありません。タスクに近づいた際、そのタスクが黄色でハイライトされればその位置でタスクをすることが可能です。これを利用して、なるべく通路に近い場所に立ってタスクをすることで万が一殺されても被発見率が上がります。一部の部屋などでしか使えませんが覚えておいて損はないでしょう。

 

・admin監視

これは基本的に自分のタスクが終わった後、中盤以降に使用するテクニックです。といってもごく単純なもので、adminの各部屋ごとの人数を見ることができる場所で永遠に監視するだけです。これにより不自然な移動が見られればベントを使用したとわかりますし、一人が特定の部屋から動かないようであれば死んでいると予測できます(死んでいる人もadminの人数にカウントされる)。これはインポスター側からすればかなり厄介です。

adminを見ている際にmedbay、security、electrical間などを一瞬で移動している人を見つけた場合、その人がベントを使っていることが分かります。この場合も緊急会議などで伝えるようにしましょう。

あなたがadminを監視している際、部屋から1人が一瞬消えてまた現れることがあるかもしれません。これはその人がその瞬間に殺された証拠です。すぐに通報に向かうようにしましょう。

追記:この仕様(?)は修正されたため使えなくなりました。

またこの監視をする際にも、正面から見るのではなく横側から見るようにするだけで、adminの横を通った人からも見えるようになり死体の被発見率を上げられるので意識するようにしましょう。

 

・緊急タスク無視

基本的には緊急タスクに真っ先に向かってください。無視は余りにもリスクが高すぎるので。

これは緊急タスク(特にO2)が起きたときに他の人が来る気配もなく怪しい人+1人 と 自分一人 のように分かれた場合に実行します。

このまま自分が片方のO2を解除すると、もう片方では既に1人が殺されていて間に合わず負け、となる可能性があるためあえて自分側のO2を無視して反対側に向かいます

そこで殺していなかった場合は負け、殺していたら通報で間に合うといった危険な賭けです。ここまで追い込まれることは早々ない上、全員がちゃんと緊急タスクに向かっていれば起きないので、「ほかの人がみんな向かってるから」「自分はかなり遠いから」といった理由で無視はせず基本全員が緊急タスクに向かうようにしてください。

 

また、最序盤で誰も欠けていないような場合は、緊急タスクのどさくさで殺されても分かるように1人が緊急タスクを無視してadminに張り付くのは選択肢としてありだと思います。ただ2人以上被らないように気を付けてください。

 

・監視カメラについて

左端のsecurityにある監視カメラですが、こちらに長時間張り付くメリットはほぼないと考えていいでしょう。多くのタスクは各部屋内にあるため必然的に殺されるのも部屋内が多くなりますし、adminと違い監視カメラを見ている間は廊下に設置されている監視カメラが赤く光ります。この状態で殺すのはミスをしない限りありえないので、近くを通った際に少し覗く、といった程度で十分だと思います。

また、監視カメラが光っていた場合、そこでうろうろしたりして何らかのアピールをしておくことで、少なくともその時間は誰も殺していない、という証明になります。気づいたらやってみるのもよいでしょう。

 

・重ならない

このゲームは複数人、3人以上が重なった中にインポスターがいてその場で殺した場合、誰が殺したか判断がつきません

そのため、いかなる場合でも3人以上が重ならないよう注意して行動してください。

 

 

以上がクルーメイト側の大まかな立ち回りです。これからはインポスター側の立ち回りについて解説します。

 

 

インポスター側:1人の場合

ここからはインポスター、黒陣営の立ち回りの解説です。実際にゲームをする中でも、「インポスターは殺すタイミングも分からないしずっとドキドキして疲れるから嫌だ!」という声を何回か聞くので、この記事で少しでもコツや楽しみ方が掴めれば幸いです。

 

まずはインポスターが1人、クルーメイトが5人(6人)の場合の立ち回り方です。クルーメイト側ははっきり言って適当についていってたらなんか勝てた、ということも少なくありませんがインポスターは自分で考えて行動する必要があるので少し複雑です。順を追って説明していきたいと思います。

 

初動

ゲーム開始直後は全員が揃っている状態で、クルーメイト側は一人ぐらい死んでも大丈夫な余裕があるため、殺しの現場を他の人に見られると即アウトです。

誰かに見られた場合、クルーメイト側には人数の余裕があるため水掛け論に持ち込んでも両方を順番に吊られてアウト(ローラーと言います)、負けが確定してしまいます。

最初はタスクも進んでいないため、孤立している人を探して殺す、殺したらその場からすぐに離れてまた次の獲物を見つけるという動きが安定です。

ただ、先ほども書きましたが誰かに見られるのは厳禁、自分だけ疑われるのもアウト(クルーメイトは人数に余裕があるため1人だけなら気軽に吊れる)なので、あまり序盤から目立った動きはせず、最初は妨害に専念して2人ほど殺した時点で自分でレポートするか緊急会議を押すのが安パイだと思います。

 

また、会議終了後にすぐcafeteriaのドアを閉めるとクルーメイトの合流を防いでバラバラにしたりキルクールダウンの時間を稼ぐことができて有効です。

 

中盤(1人以上殺している)

1人以上殺し、会議が挟まった後です。この時点であなたはほぼ確実に疑われているでしょう。

他の人とあまりいっしょに行動していない、自分でレポートを押している(第一発見者は自分で殺した後レポートをした可能性がつきまとうため)、現場近くにいたなどで疑われるのは自然な流れです。

そのため会議が終わった後はなるべく他のクルーメイトと固まるようにしましょう。そして緊急タスクを使い強制的に切り離します。

更に、現在の残り人数は少なくとも5人、もう1人殺していれば残り4人になりクルーメイト側も安易に吊ることができなくなります。ここから水掛け論が解禁されます。

ここで重要なのは緊急タスクで分かれる際に自分が有利な分かれ方をすることです。

理想としては、

自分+怪しまれている人+白確の人 と 残り

で分かれることです。

この状態で白確の人を殺せば、自分ともう一人のどちらが殺したかが他の人には分からず、ゲームをギリギリの状態まで持ち込むことができます。

ここで自分が下手をこかない限りはクルーメイト側が50%の確率で負ける吊りを強行するようなこともほぼないので、これを数回繰り返して残り3人の状況まで持ち込みましょう。

 

終盤(残り4人以下)

残りが4人以下で会議になったら、ほぼ最後の会議と考えてよいでしょう。ここで他の人が吊られれば緊急会議のボタンを押される直前に緊急タスクを起動、そのまま殺して勝ちです。

ここでも基本は水掛け論になると考えてよいでしょう。こう聞くとひたすら意味のない論争を続けるだけの作業のように見えますが、ここでいかに自分が疑われないように動くか、いかにして相手に罪を擦り付けるかが大切です。

いくら怪しまれているといっても相手は本物のクルーメイトなので、総合的に見ればこちらがより疑われます。ですので会議の場を荒らすことが重要になってきます。これに関しては後程記述します。

残り4人で誰も吊られずスキップされた場合は、先ほどと同じように固まってから緊急タスクで切り離して殺せばOKです。

 

ここまでの解説を読むと、ただ殺して途中から水掛け論しまくるだけに見えますが、実際その通りともいえます。その中でより疑われないよう、スムーズに殺していけるようになりましょう。

 

 

インポスター側:2人の場合

インポスターが2人になることによる最大の利点は、ダブルキルによって一気に数を減らせることでしょう。

これによりクルーメイト側は6人から危険地帯になり、さらに2人いてもアリバイの証明ができなくなるため(インポスター同士で固まっている可能性があるので)固まり始めるタイミングも早くなってくるでしょう。

インポスター側も人数が増えて勝手がかなり変わってくるのでいくつか気を付けるべき事項を書き出していきます。

 

キルクールダウンに注意する

インポスターが2人いると当然誰もがダブルキルの存在を意識することでしょう。それはインポスター側も同じです。

もし自分が既に誰かを殺した後でキルクールダウンが回復していないなら、もう1人のインポスターに近づくのは避けましょう

もう1人がダブルキルができると思って近くのクルーメイトを殺してしまうとすぐに通報され、かばいきれずに吊られてしまいます。

このような事故を減らすためにも殺せる準備ができていない状態で他のインポスターと行動するのはやめておきましょう。

 

無理にかばわない

もし会議でもう1人のインポスターが疑われていた場合、しつこくその人をかばったり弁護したりするのは避けましょう。

疑われている人をかばっている→殺されると困る→両方ともインポスターではないか

となるのは自然な流れです。

もう1人のインポスターが無理な殺し方をしていた場合、おとなしく周りに同調して切りましょう。7体1などにならない限り希望はあります。

 

より見られないようにする

インポスターが2人いるということは、クルーメイトも6人から8人いるということです。これによりクルーメイト側はローラーという名の数の暴力で強制的にインポスターを一人減らすことが容易になります。

つまりは序盤でクルーメイトに見られたら即終わり、今まで以上に序盤は慎重に行動するようにしましょう。

 

6人で始まった場合

インポスター側が二人とも生きていて、なおかつ6人で始まった場合は基本的にインポスター2人で固まってダブルキルを狙いましょう。双方が分かっていればクールダウンが回復した直後に2人をほぼ同時に殺し、その時点で勝ちになります。

ただ、もう一人のインポスターが初心者などで確実にダブルキルする自信がない場合は慎重に行動したほうがよいかもしれません。

 

 

インポスター側:効果的な殺し方

先ほどから「見られないように殺す」などと書いていますが、実際そのやり方が分からなくて困っている人もいると思います。そこで簡単に見られない、効果的な殺し方について解説していきます。

 

adminで確認する

adminは人数確認もできて、誰がいついても基本怪しまれることはありません。ここでmedbay、electrical、reactorなど奥まって発見されにくい場所に孤立している人がいないかを確認すると効果的です。

 

見つかりにくい場所で素早く殺す

先ほどadminで確認したmedbayやreactorなどに人がいた場合、即向かって即殺して即退散しましょう。その場に長居すると他の人が来たりadminで見たりしているかもしれないので、素早い判断が大切です。

 

ルフレポートで虚偽の報告

人を殺してセルフレポートをする際は、虚偽の報告をすることで怪しい人を増やすことも可能です。

例えば、本当はelectricalの左奥にいた人を殺していて、他の人には見えなかったような場合でも、「electricalの入り口付近で死んでました」といえばそれまでにelectricalを通りかかった人を容疑者に含めることができます。自分が怪しまれるのは当然なので、この際に黒疑いを増やしておくと後々効いてくるでしょう。

 

タスクをやっている最中に殺す

このゲームでは基本タスクをこなしている間、周りの状況はほぼ見えません。つまりはクルーメイトがタスクをやっている最中に殺してしまえば、たとえ近くにいようと見られないということです。これは停電時のキルとかなり似ていると思われます。

ただ、基本どのタスクも画面端は見られるようになっているので、微妙な距離感の際は殺さないようにするのが無難です。また、クルーメイトが慣れている人の場合はタスクをやっているフリをして監視されている可能性もあります。この可能性は十分に考慮して行動しましょう。

ちなみにweaponsの隕石を打ち落とすタスクは背景が半透明なのでバレバレです。

 

重なって殺す

このゲームは複数人が重なった状態で殺すと、誰が殺したか判断がつかなくなります。複数人が同じタスクをしているとき(特に緊急タスク)や閉まったドアの前で溜まっているときなどは思い切って殺してしまいましょう。

完全に重なっていた場合犯人を絞るのは困難で、多くの場合はそのままスキップされることでしょう。

ただし、溜まっている場所に一番最後に入った人が基本的に疑われてしまうため、最後には入らないようにしましょう。

 

誘導する

これは序盤など、疑われていない間のみ有効です。適当に人を見繕い、その人の前で左右にうろうろして「ついてきてアピール」をします。

もしその人がついてきてくれたら、medbayやelectricalにそのまま誘導し、奥までいったら即殺して退散です。

この殺し方をすると会議で「嘘!途中まで一緒にいたよ!」といった証言が可能になりますが、他の人もいっしょに引っ張ってこないよう注意しましょう。(ダブルキルできるなら構いませんが)

 

死体を消す

クルーメイトを殺した後、人数確認などの名目で緊急会議を開きましょう

死体の通報でなく緊急会議で死んでいることが分かった場合、その死体がどこにあるかは誰にも分かりません

2人以上殺していた場合は死体を消すことで自分が疑われる可能性が減りますが、逆に死体を消したかも、という理由で疑われることもあるのでタイミングには十分注意してください。

 

admin、securityを積極的に確認しにいく

インポスター側にとって困ることは、殺しの瞬間を見られることです。さらにその場にいずとも確認できるadminやsecurityの監視カメラはかなり厄介になります。

ですのでadminやsecurityはよく確認して、ずっと張り付いているような人がいれば優先して殺すようにしましょう。

 

道連れにする

これはインポスター2人時のゲームでのみ可能です。もし残り人数が多いときに自分の殺しがバレて、水掛け論になった場合はほぼ確実にローラーされるでしょう。

このとき、どうにか自分を後に吊られるほうに誘導し、ゲームが再度始まったら緊急会議の前に緊急タスクを起動、そのまま適当な1人を殺してしまいましょう

これで無理やりクルーメイトの数を減らすことが可能になり、残ったもう1人のインポスターの勝てる確率が上がります。

しかし、自分ともう1人のインポスターがまとめて疑われている場合、自分が道連れに殺してしまうともう1人も余計に疑われて吊られてしまうため、インポスター2人が疑われている際はやらないようにしましょう。

 

弁の立つ人を殺す

これは見つからない方面とは別で勝つために有効な殺し方です。

何回かゲームをしていると会議の進行役をしている人、論理だてて会議を進めている人が大体わかってくるでしょう。その人を優先して殺すだけです。

こうして進行役がいなくなった会議はうまくまとまらず、インポスター側に有利に働くことが多いです。

ただこのやり方は少し汚いので勝てればなんでも構わない、という方のみ参考にしていただけるとありがたいです。

 

 

インポスター側:会議での立ち回り方、会議の妨害

ここからは会議の立ち回り方です。といっても大切なのは一つ、余計な発言をしないことです。

あなたが普段会議の進行をよくやるようであれば急に喋らなくなるのは不自然ですが、そうでないならば聞かれない限りだんまりを決め込むのが安全でしょう。

人の意見に賛同する場合も2、3番目がベストです。真っ先に賛同すると疑われる可能性があります

また、会議が始まる前からおおよその自分の動きを整理しておくと発言もしやすくなります。自分が動いたルートはそのままにタスクをつけ足して「○○でタスク2個やってから左周りでタスク消化してたよ、○○○さんと途中ですれ違った」などと言えるようにしていれば安易に疑われることも減るでしょう。

 

また、会議がスムーズに進まなければインポスターにとって有利に働くことが多いので、話題を引き延ばしたりして会議を妨害するのも戦略のひとつです。

ただ、あまりに露骨だと疑われるため、怪しまれている人物を少し深く追求したりすればよいでしょう。10秒15秒削ることができればラストの動きの確認ができなくなったりするのでクルーメイトをばらけさせたりできます。

 

そして緊急会議を開いた人を覚えておきましょう。緊急会議は基本的には1人が1回しか使えません。なるべく緊急会議を消費した人を残し、まだ使っていない人を優先して殺すことで、最後の4人や3人になったとき誰も緊急会議を開くことができず、そのまま殺してしまうことが可能になります。

 

インポスター側:サボタージュ(妨害)の使い方

ここからはサボタージュ、緊急タスクなどの妨害の効果的な使い方について説明します。それぞれの妨害には役割が決められているので、それぞれを理解できればより効果的に使うことができるでしょう。

 

Reactor Meltdown

左端、reactorで起こせる緊急タスクです。この妨害で全員を左端の部屋に集めることができます

例えば右側、navigationやcommunicationsで一人殺した後即リアクターを起動すれば全員が左端に集まり、死体の発見が遅れます

また、自分が疑われている状況で一度全員を集めることで、わざと自分を監視させて一時的に潔白を証明することができます。これにより次の会議で不利な立場でスタートすることが減るでしょう。

 

Oxygen Depleted

右側、O2と中央下のadminで起こせる緊急タスクです。これは強制的にクルーメイトを分かれさせることができます

これで自分側を3人にして1人を殺し、水掛け論に発展させることも可能ですし、時間に余裕がなく自分側が2人であれば解除する前に殺し、そのままタイムアウトで勝ち、という流れも可能です。

いくらクルーメイトが自分を監視してようが強制的に分かれさせることができるので、これはまさに最強の妨害だと考えています。

 

Fix Lights

electricalで起こせる妨害、停電です。これによりクルーメイトの視界を一時的にほぼ0にすることができます

いつまで経っても全員が離れず、殺すタイミングも見当たらないときは停電を起こし、クルーメイトが気づかないタイミングで殺したり、electricalで修理しているところに重なって殺したりできます。

この妨害は気づかれずに殺すことに長けているため、自分が疑われていないときはより効果的だと感じます。

また、停電も含む妨害はインポスターでも解除することが可能で、この停電は5つのスイッチを正常にすることが目的です。

そこで自分を含む3人以上が停電を直している場合、わざとスイッチを切ったりつけたりすることで停電の時間を延ばすことも可能です。

ただ妨害にクルーメイトが気づき、一時的に離れることもあり得るので、あまりにも露骨にはやらないようにしましょう。 

 

Comms Sabotaged

右側下、communicationsで起こせる妨害です。これはタスクの進行状況が分からなくなる、一部のタスクが進行不可になる、監視カメラとadminの人数確認ができなくなるなどの効果があります。

この妨害はかなり使いどころが難しいですが、自分はadminを使われたくないときに使用するのがいいのかなと考えています。

妨害を使用、すぐにmedbayで1人殺してベントでelectricalに移動、そのままcommunicationsに修理に向かう、adminは使用不可なので目視しない限り移動に気づけない、といった具合です。

はっきり言うと自分もこの妨害はまだ効果的な使い方が分からないため、開拓待ちといった状況です。

追記:この妨害はO2やReactorと違い直さないと負けるというわけではなく、積極的に直しにくる人が少ない傾向にあるため、直しに来た人を一人ずつ殺していく、などという使い方もできるのではないかと思います。

 

ドア封鎖

開閉できるドアがついている部屋を一時的に封鎖することができます。

具体的には、cafeteria、medbay、upper/lower engine、security、reactor、electricalの7部屋です。

また、複数のドアを同時に閉めることも可能なので、一時的にクルーメイトを閉じ込めることでキルクールダウンを稼いだり、分断して無理やり殺したりすることができます。

 

 

また、インポスターは死んだ後にも妨害を行うことが可能です。もう1人のインポスターの手助けになるよう、集団が部屋を出るタイミングでドアを閉めて分断させたり、他のクルーメイトから遠い位置の緊急タスクを起動したりして殺しやすい環境を作ることに努めましょう。

 

これでインポスター側の解説は以上です。

 

終わりに

ここまで長い記事を最後まで読んで頂きありがとうございます。

この記事を読んで少しでも皆さんがamong usを楽しめるようになれば幸いです。

また、「ここは違うんじゃないか」「この説明を追加したらいいんじゃないか」などご意見がありましたら是非ご連絡ください。(twitter:@n4nnm1)

追記をする際は記事のはじめに明記していきたいと思います。

ありがとうございました。良きamong usライフを。

なんとかしてダブルでマラカッチを使いたい!!!!!!!!!

お疲れ様です。1ヶ月ぶり、二回目の投稿になります。

タイトルから分かる通り今回のテーマはマラカッチです。よろしくね。

 

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構築経緯

ダラダラしながらyoutubeで動画を漁っていたところ、マラカッチについての動画に当たりました。まあ不遇と言わざるを得ない種族値ですが、見た目かわいいし特性や技構成でなんとか活かせそうな気がしたのでマラカッチ主軸のパーティを組み始めました。

 

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kawaii

最初はマラカッチのようりょくそを活かした晴れ珠アタッカー型を考えましたが、Cのほうが種族値が高い割に技範囲も狭く、微妙な火力と低い耐久でせっかくドラパルトを抜かせても非DMドラパルトを珠ダイアークで倒すのが精一杯といった感じで流石にアタッカー型は諦めました。

そうしてマラカッチにかなり悩まされていたのですが、フォロワーから「ようりょくそで素早さ高いしサポート型にしたらどうですか」と助言を頂いたため晴れサポート型にすることにしました。

 

マラカッチのお隣さん

マラカッチをサポート型にするに当たって必要不可欠なのが晴らすことです。マラカッチは特性ようりょくそとおさきにどうぞを合わせることによって隣のポケモンを高速で動かすことができます。マラカッチをようきS204まで振ることで最速スカーフドリュウズまで抜くことができ、油断している相手の上から高火力を押し付けることができます。

このおさきにどうぞコンボをするに当たって必須なのが、事前にフィールドが晴れていることです。

初手でこの条件を満たせるポケモンキュウコンコータスのみで、このうちコータスは元がかなり遅くトリル選出にも組み込むことができ、なおかつ体力が高いほど威力が上がるふんかとの相性も抜群なためマラカッチの隣はコータスに決まりました。

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得意げな顔

 

・ついでに

最初にマラカッチを珠アタッカー型として考えていた際に、隣に置くサポートとしてヤミラミを育成しました。

今ではマラカッチの隣を恋敵コータスにとられてしまいましたが、トリル展開をする際にサマヨールの横に置くとかなり安定して優秀なためそのまま採用しています。コータス主軸の晴れパ要素を強めたい方はキョダイリザードンフシギバナなどを代わりに入れるとよいでしょう。

 

・裏

この高速亀選出の裏をどうするか考えましたが、コータスがそのまま活かせるトリル編成を入れるのが無難と考えました。以前作ったポケモンの流用もできますしね。

また受け出し要員としてヌメルゴンがかなり優秀で、コータスの裏に置いておくとかなり安定して詰めることができると思い入れることにしました。サマヨミロはもはやセット。

 

個別解説

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マラカッチ@きあいのタスキ

特性:ようりょくそ

性格:ようき

実数値:157‐138‐87‐×‐87‐116

努力値:52‐252‐0‐0‐0‐204

技構成:ニードルガード/おさきにどうぞ/ふいうち/どくづき

S:ようりょくそ発動で最速スカーフドリュウズ抜き

H:余り

 

役割

晴れサポート役。おさきにどうぞで隣の低速アタッカーを相手より速く動かすコンボ要員。ふいうちでミリ残しの敵も処理します。

特性ようりょくそは発動することでドラパルトやスカーフドリュウズの上をとることができ優秀。見てるだけで悲しくなる耐久のためしっかり仕事をこなせるよう持ち物はきあいのタスキ

 

特徴的な技

ニードルガード

まもるの上位互換。接触技を打ってきた相手にダメージを与えられます。DM技が非接触なのが惜しいところ。

・どくづき

攻撃技に何を入れるか迷いましたが、基本隣のポケモンが押していく並びのためどくの追加効果期待とフェアリー意識でどくづきを採用。この枠はかなりお好みです。

 

 

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コータス@もくたん

特性:ひでり

性格:れいせい

実数値:177‐×‐161‐150‐90‐22

努力値:252‐0‐4‐252‐0‐0

技構成:まもる/ふんか/ソーラービーム/あくび

 

役割

晴れアタッカー。隣のマラカッチにゆずってもらって上から全力でふんかします。晴れ補正ともくたんとタイプ一致が噛み合ってあり得ない高火力を相手に押し付けられます。

特性ひでりで隣のマラカッチに速く動いて貰いながら火力をあげましょう。持ち物はふんかの火力をあげるもくたん。

 

特徴的な技

・あくび

2ターン目以降コータスが削られても相手にあくびを入れることで後続に安定して繋げることができます。より火力が欲しい方はねっぷうなどに変えるのもあり。

 

 

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ヤミラミ@だっしゅつボタン

特性:いたずらごころ

性格:ずぶとい

実数値:157‐×‐117‐×‐106‐70

努力値:252‐0‐92‐0‐164‐0

技構成:さきおくり/トリック/サイドチェンジ/ちょうはつ

D:無補正Cぶっぱエルフーンムーンフォース確定耐え

B:余り

 

役割

ノーウェポン型トリルサポート役。優秀な補助技で隣のポケモンの為に地盤を整えてくれます。ラスト一匹残ってしまっても何もできないので注意。

特性いたずらごころでなんでも先制で打つことができます。特にさきおくりやトリックは優秀。持ち物はトリックで渡したり後続に早く繋げることを考えてだっしゅつボタン。

 

特徴的な技

・さきおくり

ねこだましのほうが優秀な場面もありますが、何よりDMポケモンにも通るため隣のサマヨールが安定してトリル展開することができます。

・トリック

ヤミラミはだっしゅつボタンを持っているため、相手のDMポケモンに渡した後発動させて強制的に流す動きが可能です。相手の持ち物を奪うこともできて一石二鳥。

・サイドチェンジ

入れ得。適当に打ったり打たなかったりするだけで相手が勝手に読んでくれます。めっちゃうざいと思う。

 

 

残りの3匹は前回記事に書いたものとほぼ変わらない為変更点のみ載せておきます。

(前回の記事)

minnanmi.hatenablog.com

ヌメルゴン

素早さ実数値を90→94に変更。

10まんボルトかえんほうしゃに変更。

10まんボルトヘドロばくだんで十分な場面がいくつか見受けられたため、ナットレイ意識もありコータスの晴れにただ乗りできるかえんほうしゃに変更しました。

 

ミロカロス

素早さ実数値を90→93に変更。

りゅうのはどうをウェザーボールに変更。

りゅうのはどうはダイドラグーンのベースとして入れていましたが、そもそもDMする機会がほぼなく完全に腐っていたため、コータスの晴れで水技の威力が下がっていた際に炎打点として使えるウェザーボールに変更しました。

また準速ドサイドン意識でそれぞれ素早さを93、94に変更しました。

 

選出パターン

高速亀選出

初手:マラカッチ+コータス

裏:サマヨール+ヌメルゴンorミロカロス

 

この構築の要。コータスが通りそうなら大抵選出できます。

マラカッチのようりょくそからのおさきにどうぞでコータスの高火力を上から押し付けます。相手はこんなの予想してないのでほぼ確実に一発は通ります。

コータスが削られてもソーラービームやあくびで場を荒らし、後続で安定して詰めることができます。

また相手がギミックを理解してダイジェットで素早さを上げてきたりしますが、そうなると裏のトリルが通りやすくなるのでアド。

 

ガチトリル選出

初手:ヤミラミ+サマヨール

裏:トリルアタッカー

 

絶対トリル決める選出。ヤミラミのさきおくりやサイドチェンジ、ちょうはつで相手の妨害をしながらトリックルームを決めていきます。

またヤミラミがだっしゅつボタンを持っているためスムーズに後続のトリルアタッカーに繋げることができます。

 

トリル意識

初手:サマヨール+アタッカー

裏:アタッカー+ヤミラミ

相手のトリルをサマヨールのトリルふういんで牽制します。相手が素直にトリルしてきたらアド。耐久の高いヌメルゴンコータスで有利をとって進めていきましょう。

 

改善点

高速アタッカーが足りないです。またトリルかおさきにどうぞの2パターンしか構築に含まれていないので、始めにも書きましたが晴れパとして合うリザードンフシギバナを入れるのが無難と感じました。

 

最後に

ここまで目を通して頂きありがとうございます。コータスの色厳選に時間がかかりすぎて気がつけば前回から1ヶ月経っていました。疑問点等あれば質問頂けると幸いです。

このパーティ、強いかと言われると微妙ですが面白いパーティにはなったと思うのでこのまま浪漫を追いかけていきたいです。

最近は暑くなってきて熱中症や脱水症状が怖い時期になってきました。皆さんも寝るときにはエアコンちゃんとつけてくださいね。ありがとうございました。

ダブルバトル始めて1ヶ月で1000位近くまでいったから構築語らせて欲しい

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お疲れ様です。ラノベのタイトルみたいになってしまい申し訳ありません。

先日ダブルバトルマスターボール級に上がり、1000位近くに位置付けられました。序盤元気と言われればそれまでではありますが、9連勝してマスターボール級に上がったこともありある程度のポテンシャルを秘めたパーティが組めたと感じたため、自分用のメモも兼ねて構築記事を書かせて頂きます。

知識不足、経験不足の為間違いや浅い部分も見受けられるかとは思いますが指摘してくださると幸いです。

(*このパーティを組むにあたっていくつかの構築記事や動画を参考にさせて頂いていることをご了承ください)

 


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構築経緯

パーティを組み始めたときはまだ右も左も分からない状況だったため、とりあえずダブルで強いポケモンや並びを調べて作ってみようとなり調べたところ、アイアントが非常に強力に感じました。

またサマヨール+ミロカロスの並びが強いことも知り、マホイップがかなり魅力的に感じたためこの4体からパーティを組み始めました。

また、自分は元々色厳選勢の為最遅調整が厳しいのでトリルの並びを入れることに少しためらいましたが、それぞれトリルとは別の役割を持てたため結果的に入れてよかったです。

(*この頃は今より知識が浅く、対策などとして書いているものの多くが後付けになります)

 

軸その1:アイアント+トゲキッス

アイアントは高いAと環境の多くのポケモンを抜くS109、さらにはりきりといのちのたまを合わせることによって実現する超高火力アタッカーとしてパーティのメインに据えました。

そしてアイアントが辛い「アイアントより速く炎打点を持つポケモン」として上がるドラパルトやエースバーンにも役割を持てるよう、隣にこのゆびとまれで敵の炎技を吸えるトゲキッスを並べることにしました。

炎技は特殊が多く、Dが元々かなり厚いトゲキッスと並べることで安定して相手に圧力をかけられ、倒せなかった場合でもトゲキッスや後続で詰めていくことができます。

(以下アントキッスと呼びます)

 

軸その2:サマヨール+ミロカロス

先ほどドラパルトに役割を持てるよう、と書きましたが実際アイアントで相手のドラパルトを一確で落とせることは少なく、更に高速アタッカーの多い相手やおいかぜが辛いと感じたため、トリックルームを絡めて動けるサマヨールミロカロスの並びを第二の軸に据えました。

サマヨールミロカロスの並びはかなり有名の為ご存知かもしれませんが、サマヨールが倒される可能性の高いダイホロウやダイアークを打たれることによって横のミロカロスのかちきが発動しそのまま暴れていけるという並びです。

この並びはトリックルームを貼って暴れていく構成のためトリックルームが貼れない場面について考える必要があります。

 

サマヨールが倒される

サマヨールしんかのきせきによりB,Dともにかなり硬いため、弱点をつかなければほぼ倒されることはありません。弱点であるダイホロウ、ダイアークを打たれた場合は横でかちきが発動したミロカロスが相手のDMポケモンを倒すことができ、結果的にアドバンテージをとれます。

ふういん、ちょうはつ

ふういんに関してはそもそも数が少ないのに加えしてくる相手もある程度限られてくるのでふういんをしてくる相手をミロカロスで倒すことで対策とします。

ちょうはつは少しきついですが相手がちょうはつを打っている間にダメージレースで有利をとって場を荒らしていけば少なからず有利をとれるはずです。

怯み

祈りましょう。ミロカロスがDMして怯むことなく相手を押していくことでこれもダメージレースでの有利をとります。

(以下サマヨミロ)

 

またミロカロスアイアントが同じパーティに入っていることで自然とアイアント+ミロカロスの並びができ、相手のいかくを牽制できるようになりました。実際に選出することはほぼなかったため割愛とさせて頂きます。

 

パーティ補完:マホイップorサマヨール+ヌメルゴン

今までの2つの選出では相手のコータスがかなり重いです。アイアントはトリルコータスのふんかで一掃され、ミロカロスソーラービームで軽く沈んでしまいます。そのためトリルコータスコータスリザバナ対策としてマホイップかサマヨールヌメルゴンの並びを入れました。(以前はタルップルを入れていましたがコータスへの打点が少なくヌメルゴンに交代となりました)

また相手のブリムイエッサンに対する対策が少なく、これまでの並びではアイアントいわなだれで怯ませるぐらいしかまともな対策がなかったため、ふういんサマヨールとDに厚いヌメルゴンの並びで対策としました。

マホイップのとくせいスイートベールやヌメルゴンのそうしょくにより相手のねむりごなに悩まされることなく、トリルコータスサマヨールのふういんでトリルを封じられます。またコータスヌメルゴンに対して打点がないため、ヌメルゴンのダイアシッドやダイサンダーで一方的にアドバンテージをとることができます。

マホイップはきあいのタスキとまもるを絡めることによってかなり場持ちがよくなり万が一ヌメルゴンが倒されても後続のねむりケアもすることができます。

更にマホイップがヌメルゴンを抜かしているため上からデコレーションでCをあげ要塞を作ることも可能です。

(以下マホヌメ、サマヨヌメ)

 

個別解説



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アイアント@いのちのたま

特性:はりきり

性格:ようき

実数値:133‐161‐133‐×‐68‐177

努力値:0‐252‐4‐0‐0‐252

技構成:アイアンヘッド/じだんだ/いわなだれ/であいがしら

 

役割

じまんの色6Vアイアント。はりきりといのちのたまで火力をあげたDM物理アタッカー。並大抵の耐久のポケモンなら一撃で葬り去れる火力を持っているため大抵の相手には出していけます。

こだわりハチマキと違いDM時にも効果を発揮できるため持ち物はいのちのたまを選択しました。特性ははりきり一択。

また最近はアイアントの数が減ってきているようで明確な対策が少なく、ゴリ押しで勝てる相手にも何回か当たりました。

 

特徴的な技

じだんだ

ダイアースのベース。非DM時には特性はりきりで外しの可能性が常につきまとうため、相性がいいと感じ選択しました。通常威力もそこまで低くないためじめん弱点の相手には素の威力でも打っていけます。

であいがしら

ダイワームを打つことで相手の特殊アタッカーの火力を下げることができ、アイアントトゲキッス共に更に受けやすくなります。また先制技としても高威力で強力なため選択しました。

 


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トゲキッス@ラムのみ

特性:てんのめぐみ

性格:ずぶとい

実数値:192‐×‐126‐141‐135‐132

努力値:252‐0‐0‐4‐0‐252

技構成:マジカルシャイン/ねっぷう/てだすけ/このゆびとまれ

 

役割

アイアントのサポート役が主な役割。このゆびとまれアイアントより速い相手の攻撃を受けたりてだすけでサポートします。

このゆびとまれを使用することにより状態異常技を受けやすいため持ち物はラムのみを選択。まひやねむりに恐れることなくゆびをふっていけます。特性はこの運用方法ならきょううんでもよいかもしれませんがねっぷうのやけどもあるためてんのめぐみを選択。

 

特徴的な技

ねっぷう

炎弱点を持つ相手に役割が持てます。ただCに4しか振っていないため弱点保険には注意しましょう。てんのめぐみによりやけど狙いもできますが実際に打つ機会が少ないので怯みを狙えるエアスラッシュや壁パーティに意表を突けるかわらわりなどを代わりに採用してもいいかもしれません。

てだすけ

アイアントが一発で仕留めきれないDMバンギラスやこちらがいかくを入れられた状態でのガオガエンなどと対面した際に、てだすけを絡めることでアイアントが一発で相手を落とせるようになります。ガオガエンなどは倒せないと返しの炎技でアイアントが落とされてしまうのでしっかり決めきりたいところです。

 


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マホイップ@きあいのタスキ

特性:スイートベール

性格:ひかえめ

実数値:166‐×‐95‐178‐141‐91

努力値:196‐0‐0‐252‐0‐60

技構成:まもる/マジカルフレイム/デコレーション/マジカルシャイン

S:味方のミロカロスヌメルゴン抜き

H:余り

 

役割

眠り対策、中速アタッカーのサポート役。相手のねむりごなやさいみんを牽制しながら味方の火力をあげる要塞建築士です。

特性スイートベールをより活かすため持ち物はきあいのタスキを選択しました。まもると絡めることでかなり粘ることができます。また味方の中速アタッカーを抜ける素早さで十分なためスカーフを持たせる必要がなく、安定して仕事をこなせます。

 

特徴的な技

マジカルフレイム

貴重なパーティの炎打点です。ナットレイなどに明確な役割を持つことができ、意外と高いCから思わぬ高火力を放つことができます。

デコレーション

技を打った対象のAとCを2段階ずつ上昇させる、実質能動的な弱点保険。味方のミロカロスヌメルゴンの上から打つことで相手に高火力を押し付けられます。

 


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サマヨール@しんかのきせき

特性:おみとおし

性格:のんき

実数値:147‐×‐178‐×‐171‐40

努力値:252‐0‐92‐0‐164‐0

技構成:ナイトヘッド/いたみわけ/ふういん/トリックルーム

B:A172DMドラパルトのいのちのたまダイホロウを最高乱数以外耐え

D:余り

 

役割

トリル役、トリルふういん役。相手に高速アタッカーが多くアントキッスでの対処が難しい場合に初手として出してトリルを貼ることでその後の展開を有利にすすめていきます。

持ち物はもちろんしんかのきせきを選択。低いHと化け物みたいな耐久になるため、いたみわけとの相性もとてもよいです。特性は相手の型を読みやすくなるおみとおし。

 

特徴的な技

ふういん

相手のトリル役のポケモンを置物にすることができます。またブリムイエッサンのトリル展開を許さずしっかり味方の中速アタッカーで殴っていけます。

 


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ミロカロス@こだわりメガネ

特性:かちき

性格:れいせい

実数値:202‐×‐100‐167‐145‐90

努力値:252‐0‐4‐252‐0‐0

技構成:りゅうのはどう/だくりゅう/れいとうビーム/ハイドロポンプ

 

役割

中速特殊アタッカー。相手の高速アタッカー相手にトリル展開して上から殴っていきます。サマヨールに打たれたダイホロウやダイアークでかちきを発動させ火力を上げたり、マホイップと並べばデコレーションも合わさってかなりの高火力になります。

持ち物はこだわりメガネを選択。火力アップアイテムでもよかったですが、より素の火力をあげてサポート無しでもDM権がなくても仕事ができるようメガネにしました。特性はサマヨールと相性のいいかちき。

 

特徴的な技

りゅうのはどう

ダイドラグーンのベース。ミロカロスは物理耐久に若干の不安が残るためダイドラグーンで相手の攻撃を下げて受けやすくできます。また命中安定技としても。

ハイドロポンプ

だくりゅうでも水技の火力は十分ありますが、だくりゅうでは落としきれないリザードンもメガネハイドロポンプで確定一発をとれるため採用しました。

 


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ヌメルゴン@じゃくてんほけん

特性:そうしょく

性格:れいせい

実数値:197‐×‐91‐178‐170‐90

努力値:252‐0‐4‐252‐0‐0

技構成:まもる/ヘドロばくだん/10まんボルト/りゅうせいぐん

 

役割

中速特殊アタッカーその2。ミロカロスの受け出し役。ミロカロスの苦手なくさ、でんきタイプの技に強く積極的に出していけます。あわよくばくさ技を受けてそうしょくで火力をあげることも可能です。

持ち物は持ち前の耐久の高さを活かせるじゃくてんほけんを選択しました。マホイップのデコレーションと合わせればアホみたいな火力と耐久でごり押せることもあります。特性は受け出し役のためそうしょく。ぬめぬめはトリルアタッカー運用をする際に邪魔になるので不採用です。

またミロカロスヌメルゴンの性格をれいせいにしてSに下降補正をかけることでマホイップのSに振らなければならない努力値が60で抑えられ、より耐久や火力に振ることができます。

 

特徴的な技

ヘドロばくだん

通常のヌメルゴンは大抵がヘドロウェーブを採用するでしょうが、横にいることの多いマホイップのタスキを大事にしたいため単体技のヘドロばくだんを選択しました。

10まんボルト

最初は火力重視、ミロカロスのダイストリームに乗ることもできるかみなりの採用を考えていましたが、ヌメルゴンを初手に選出するパターンも考えられたため命中安定の10まんボルトを採用しました。

 

主な選出パターン

アントキッス

初手:アイアント+トゲキッス

裏:ミロカロスorヌメルゴン+マホイップ

 

アイアントより速く炎打点を持つアタッカーが一体まで、炎全体技がなさそうな場合に選出。バンドリ系に選出。よくわからないパーティの場合もこの選出でした。

初手アイアントDMからのダイスチル、ダイアースで相手を落としつつ耐久をあげていきます。トゲキッスはこのゆびやてだすけでサポート、やることがない場合はマジシャやねっぷうで押していきます。

相手にナットレイなどがいた場合キッスのねっぷうや後ろのマホイップで対処します。

 

トリル選出

初手:サマヨールミロカロスorヌメルゴン

裏:ヌメルゴンorミロカロス、マホイップorトゲキッス

 

相手に高速アタッカーが多い場合に選出。おいかぜパにも選出。ガチトリル相手にも選出できます。

相手に高速アタッカーが多い場合はサマヨールでトリルを決めつつミロカロスヌメルゴンがDMして押していきます。

エルフーン入りのおいかぜパはちょうはつでトリルが打てない可能性が高いため、横のヌメルゴンで真っ先に落としにいきつつ場を荒らします。

ブリムイエッサンはサマヨールでふういんを決めつつイエッサンやブリムオンを落としにいきましょう。

 

サマヨヌメマホ

初手:サマヨールヌメルゴン

裏:マホイップ、ミロカロス(アイアントもあり)

 

基本的にコータス入りに選出。トリルコータスコータスリザバナが主な対象。相手がトリルをする気がなさそうなら初手マホイップとヌメルゴンでもいいでしょう。

相手のトリル展開、ねむりごなをサマヨールやマホイップで防ぎつつ、ヌメルゴンがDMして押していきましょう。

基本的にコータスフシギバナヌメルゴンにやることがないので相手がもたついている間に盤面を整えて試合を終始有利に進めていくことができます。

トリルをしてこないならマホイップのデコレーションでヌメルゴンの火力をあげて盤面を破壊できます。

 

この3つが主な選出になります。まれにアイアント+ミロカロスの初手で相手のガオガエンやウィンディなどのいかく警戒の選出もすることがありますが、ウィンディは袋叩き正義の心コンボも怖いのでアントキッス選出が無難と思われます。

 

改善点

基本的にはかなりバランスのいいパーティを組めたと思いますが、エルフーン入りのおいかぜ軸に少し弱いように感じました。ねむりごなに関してはラムのみトゲキッスやそうしょくヌメルゴンがいるため、マホイップの特性をアロマベールにして確実にトリル展開できるようにするのも選択肢としてありだと思います。

またミロカロスヌメルゴンが並ぶことは殆どありませんが素早さ調整によりミロカロスヌメルゴンが同速になってしまったため、どちらかのSを1あげてマホイップも更に1あげることで万が一の場合もより安定すると思います。

 

最後に

ここまで目を通して頂きありがとうございます。構築記事なるものを書くのは初めてだったので至らない部分もあるかもしれませんが、もし疑問に思うことがあれば是非ツイッターにてご連絡ください。(@ n4nnm1)

次は500位ぐらいを目指して頑張っていきたいと思います。

このご時世、外に出られないことも多いかと思われますのでポケモンで暇を潰していきましょう。ありがとうございました。

 

(キーボードがぶっ壊れてBもVも打てなくなったのでスマートフォンより送信)